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  (#561)
kaiN
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Standard 27.07.2010, 03:07

PC's sehen gut aus, wie wärs aber wenn du auf meine Ratschläge reagierst?^^
   
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  (#562)
sc00p
Mööööp
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Standard 27.07.2010, 03:56

Du meinst mit dem Licht? Ich bin wirklich die unfähigste Person wenn es um die Beleutung in Maps geht



   
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  (#563)
CounterSny
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Standard 27.07.2010, 04:20

Habe Scoop alles mitgeteilt was ich über Licht weis.

Zitat von CounterSny       
Kain hatte gestern ne tolle Idee und ich wollte euch fragen was ihr davon haltet und ob ihr mitmachen würdet.

Also, alle halbwegs guten Mapper der dT. bauen eine Jail Map zusammen jeder baut andere Teile und dann wird das zusammengesetz, das hätte viele Vorteile z.B. jeder würde sein bestes geben, weil man gut vor den anderen Mappern aussehen will und viele verschiedene Styles würden zusammentreffen, die Leute die oft "Naturige Maps*" (Ist kein Wort oder?) machen könnten den außenteil perfekt machen und die anderen den Innenteil...

Was haltet ihr von der Idee und wer würde mit machen? Kann ja eigentlich nur gutes bei rum kommen^^

PS: Kain, Diego und ich müssen aber erstmal unsere Maps fertig bauen.(Andere sicherlich auch )

*Ich meine damit Maps in der NaturxD
*hust*



Toleranz gehört hier zum guten Ton, also zieh besser Leine du scheiß Hurensohn!

Meine Maps
deathrun_water-cave_v3
deathrun_no-name_v2,



   
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  (#564)
sc00p
Mööööp
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Standard 27.07.2010, 06:05

Kann mir mal jemand erklären, wie sowas zustande kommt? xD

http://i32.tinypic.com/1j5s5.jpg

P.S: Bin gerade am rumexperimentieren mit dem Licht
Siehts so schon besser aus Kain?



   
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  (#565)
Its_Ray
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Standard 27.07.2010, 11:52

Ja kann ich dir erklären.

sieht ganz so aus als hättest du mit den Vektoren rumgespielt und dabei irgendwo einen überspitzen Winkel erzeugt/bzw. fehlerhaften Brush erzeugt. Wenn du die Map trotz Fehlern kompilierts versucht das Programm halt soviel wie möglich von deinen Corrupten Bildschirmen zu erhalten. Das ist da bei dir rausgekommen.

Am besten im Programm nach Fehlern suchen, den Invalid Solid Structure Fehler finden und entweder Fixen oder ganz neu erstellen.

mfg.
   
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  (#566)
Diego
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Standard 27.07.2010, 14:57

Zitat von CounterSny Beitrag anzeigen       
Kain hatte gestern ne tolle Idee und ich wollte euch fragen was ihr davon haltet und ob ihr mitmachen würdet.

Also, alle halbwegs guten Mapper der dT. bauen eine Jail Map zusammen jeder baut andere Teile und dann wird das zusammengesetz, das hätte viele Vorteile z.B. jeder würde sein bestes geben, weil man gut vor den anderen Mappern aussehen will und viele verschiedene Styles würden zusammentreffen, die Leute die oft "Naturige Maps*" (Ist kein Wort oder?) machen könnten den außenteil perfekt machen und die anderen den Innenteil...

Was haltet ihr von der Idee und wer würde mit machen? Kann ja eigentlich nur gutes bei rum kommen^^

PS: Kain, Diego und ich müssen aber erstmal unsere Maps fertig bauen.(Andere sicherlich auch )

*Ich meine damit Maps in der NaturxD
Bin dabei. Sowas sollte Steam mal starten! Oder nD startet mit und ein Partnernetzwerk Einige Beziehungen stehen ja bereits.

Ich glaub:
kaiN.- & x regit
Diego & Pukata



   
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  (#567)
kaiN
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Standard 27.07.2010, 21:24

Haha geile Bildschirme
Ja, Licht is schon deutlich besser. Die Bildschirme könntest du mal zu func_wall machen, aber glaub ned dass das hilft. Oder einfach mal im Editor Alt+p drücken und schauen, was dabei so rauskommt
   
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  (#568)
Lord of the Board
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Standard 29.07.2010, 17:34

Weil ihr gerade alle so schön Tips gebt mal noch ein kleines Anfängerproblem...
Wieso seh ich meine eine Wand aus der Ferne so komisch (Screenshot) und erst beim näheren herangehen wird sie klar .. versteh ich net :/



Danke für die Hilfe
   
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  (#569)
CounterSny
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Standard 02.08.2010, 01:34

Ich brauche dringend eure Hilfe, ich mappe ja zurzeit mit Diego an Jail_terrorkom_remake und ich schätze 70%-80% der Map sind fertig.

Doch jetzt habe ich den Fehler "MAX_LEAF_FACES" und weiß nicht mehr weiter.

Das steht bei Thewall.
Zitat von www.thewall.de       
MAX_LEAF_FACES

Gefunden in:
Zeile 117
Problem:
Die maximal mögliche Anzahl an LEAF-Faces (Seitenflächen der LEAFs) ist überschritten: die Map ist zu komplex/zu umfangreich.
Lösung:
Falls in der Map viele kleinere Details als World-Brushes gebaut sind, kann man diese zu Entities (func_wall) machen, solange sie nicht als vis-Blocker gebraucht werden. Dies vermindert die LEAF-Anzahl meist deutlich, da Entities bei der LEAF-Erstellung nicht berücksichtigt werden.
Ich habe jeden halbwegs komplizierten Brush zu dem Entity "func_wall" gemacht und es geht immernoch nicht, sogar das Fußballfeld was aus 100 einzelteilen besteht ist jetzt ein func_wall. Ich weis nicht mehr weiter...

Hier mal den Compile Log.

Zitat von jailbreak_terrorkom_v8.log       
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike


** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Users\Lukas\Documents\ICQ\307729205\ReceivedFi les\208363492 Diego\jailbreak_terrorkom_v8.map" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8. map"


** Executing...
** Command: C:\GAMESU~1\Mappen\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8"

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\GAMESU~1\Mappen\tools\hlcsg.exe "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8"
Entering C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8. map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

10 brushes (totalling 58 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90 %... (0.27 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90 %... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90 %... (0.30 seconds)

Using Wadfile: \program files (x86)\steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\halflife.wad
- Contains 34 used textures, 45.33 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \program files (x86)\steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \program files (x86)\steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
Using Wadfile: \program files (x86)\steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\jail_terrorkom.wad
- Contains 41 used textures, 54.67 percent of map (74 textures in wad)

added 5 additional animating textures.
Texture usage is at 1.97 mb (of 4.00 mb MAX)
1.33 seconds elapsed

----- END hlcsg -----




** Executing...
** Command: C:\GAMESU~1\Mappen\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\GAMESU~1\Mappen\tools\hlbsp.exe "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)


SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...1998 (0.09 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8. prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...1799 (0.05 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...1675 (0.05 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...1955 (0.06 seconds)
Error: Exceeded MAX_LEAF_FACES
Description: This error is almost always caused by an invalid brush, by having huge rooms, or scaling a texture down to extremely small values (between -1 and 1)
Howto Fix: Find the invalid brush. Any imported prefabs, carved brushes, or vertex manipulated brushes should be suspect


----- END hlbsp -----




** Executing...
** Command: C:\GAMESU~1\Mappen\tools\hlvis.exe
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8"

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\GAMESU~1\Mappen\tools\hlvis.exe "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8. log for the cause.

----- END hlvis -----




** Executing...
** Command: C:\GAMESU~1\Mappen\tools\hlrad.exe
** Parameters: -extra "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8"

hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\GAMESU~1\Mappen\tools\hlrad.exe -extra "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8"
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\luk961\counter-strike\cstrike_german\maps\jailbreak_terrorkom_v8. log for the cause.

----- END hlrad -----





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Meine Maps
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deathrun_no-name_v2,



   
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sc00p
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Standard 02.08.2010, 10:35

Ich lese da folgendes heraus:

Description: This error is almost always caused by an invalid brush, by having huge rooms, or scaling a texture down to extremely small values (between -1 and 1)
Howto Fix: Find the invalid brush. Any imported prefabs, carved brushes, or vertex manipulated brushes should be suspect

Also das hört sich für mich schon anders an, als das, was thewall als Lösung vorschlägt. Vllt Suchst du mal nach nem Invalid Brush :O



   
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