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  (#501)
CounterSny
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Standard 27.06.2010, 00:14

Zitat von hanfy Beitrag anzeigen       
Italy ist draußen! (=
Ich hasse dich, wegen dir dachte ich Diego's Map "Deathrun_Italy" ist draußen xD Habe mich schon gefreut :'( ^^



Toleranz gehört hier zum guten Ton, also zieh besser Leine du scheiß Hurensohn!

Meine Maps
deathrun_water-cave_v3
deathrun_no-name_v2,



   
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VipEr
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Standard 27.06.2010, 00:19

Zitat von keks Beitrag anzeigen       
die map kenn ich xD
Ja keks, und kennst auch noch aim_boxes_final?
Sny das dachte ich auch als erstes, aber siehe mein Kommentar..^^
   
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hanfy
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Standard 27.06.2010, 10:06

Zitat von CounterSny Beitrag anzeigen       
Ich hasse dich, wegen dir dachte ich Diego's Map "Deathrun_Italy" ist draußen xD Habe mich schon gefreut :'( ^^


nicht weinen sny



   
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  (#504)
VipEr
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Standard 30.06.2010, 01:24

*push* Nichma 8.5k Hits! Das muss bis zum Ende des Tages sich ändern!!1

Ich will im Moment nur meine Jailmap compilen, aber iwie spackt das rum.. Hab jetzt paar Lichtkegel () und noch ne Spiraltreppe geaddet, seitdem spackts spätestens bei VIS ab (Naja, es passiert halt 3h nix und frisst 99% CPU xD) und nein is nich normal so lange zu compilen, ohne die 2 Sachen (Die ich auf jedenfall behalten will!) dauerte es 2.20min^^
   
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  (#505)
Schnitzel
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Standard 30.06.2010, 10:29

hahhahahahaha solche probs kenne ich nicht ^^
   
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  (#506)
[dark-assasine]
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Standard 30.06.2010, 10:34

ohhh armes viper :P

brich halt mal ab und kopier das und stell ind the wall bei http://www.thewall.de/analyzer.php rein vlt ist da ja ne lösung



Satzzeichen sind keine Rudeltiere ... xD
   
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  (#507)
kaiN
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Standard 30.06.2010, 12:56

Spiraltreppe markieren und zu func_wall machen. Sollte helfen. Allgemein kannst du auch Prefabs, die schon vorgegeben sind, zu func_wall machen. Ich hatte nämlich schonmal 3 Tischlampen eingefügt und wegen denen hab ich anstatt 10 Minuten 2 Stunden compiled... Naja wie gesagt, func_wall klärt.
   
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  (#508)
sc00p
Mööööp
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Standard 30.06.2010, 14:25

Wennman halt am Rande der Max_Patches nagt, sollte man halt einige func_walls wieder zu normalen Worldbrushes machen.
Weil ich hab bei colonial festgestellt, dass func_walls um einiges mehr Patches verbrauchen ;o



   
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  (#509)
kaiN
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Standard 30.06.2010, 16:03

Öhm das mit den func_wall Patches sollte im Normalfall falsch sein. Patches sind nämlich die Flächen, in die eine Wand aufgeteilt wird. (Standart ist 64x64) Soweit ich weiß, dienen diese Flächen zur Lichtberechnung. Bei func_wall und solid Brushes sollte das daher gleich sein, da sie den gleichen Flächenanteil haben (func_wall ist aber im Allgemeinen besser für die Performance, wenn man sie richtig einsetzt -> darüber könnte ich jetzt aber einen 3 Seiten Bericht schreiben, worauf ich 0 Bock habe ). Vielleicht haben deine func_walls einen weiterführenden Fehler verursacht, weshalb mehr Patches entstanden sind ( lag wahrscheinlich daran, dass deine func_walls an einen solid world brush angrenzten und ein func_wall vom Game als ein durchsichtiger Brush gehändelt wird (-> Deshalb niemals ein func_wall an den Rand einer map bauen, sonst habter ein Leak ) Und weil der func_wall brush nur scheinbar undurchsichtig ist, wurden die Bereiche dort hinter auch berechnet. Vllt lags daran...
LIEST DOCH EH KEINER

Ach und ich hab heute auch weiter gemappt. Man hat das bock gemacht, auch wenns wieder nervenaufreibend war^^ Ich liebe es Räume auszuschmücken, aber ich hasse es neue Bereiche zu bauen^^
   
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  (#510)
Schnitzel
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Standard 01.07.2010, 09:15

Komisch....
   
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